在近期于上海举办的BW展会期间,我们有机会与即将发售的游戏《末世神枪》的制作人Fuad Kuliev(福阿德·库利耶夫)进行了一次访谈。本次访谈旨在深入了解这款融合了西部奇幻末日背景与第一人称射击玩法的游戏,并探讨其“魂like”元素是否仅仅是宣传噱头,还是经过深思熟虑的设计。

福阿德·库利耶夫是一位留着白色长发、充满活力的斯拉夫人士。在2022年俄乌冲突爆发后,他离开了曾开发《坦克世界》等作品的Wargaming公司。随后,他与维克多·安东诺夫等人一同在塞浦路斯创立了Eschatology Entertainment工作室,这是一个完全采用远程办公模式的工作室,而《末世神枪》是他们的首款自研作品。

维克多·安东诺夫,一位在游戏界享有盛誉的法籍保加利亚艺术家,已于2025年2月去世,享年52岁。他曾担任Valve公司的《半条命2》艺术总监,奠定了游戏阴沉压抑的东欧反乌托邦视觉风格,被认为是“鲸油朋克”美术风格的开创者。此外,他还为《耻辱》、《辐射4》以及《德军总部:新秩序》等游戏贡献过美术设计。

《末世神枪》中的末日西部场景,正是安东诺夫生前最后一个完全由他原创的世界观项目。

一、高度自洽的FPS与类魂玩法,六发左轮是核心机制

针对玩家提出的关于“魂like”的定义,福阿德解释道,他们致力于将射击与“类魂”玩法进行有机结合,但并非追求《鬼泣》那样高速连击的战斗模式。他认为,“类魂”动作游戏的核心在于迂回、寻找攻击和反击的时机。而传统的射击游戏,如《毁灭战士》,则强调主动进攻,要求玩家不断闪避、瞄准和射击。

《末世神枪》的设计思路是构建两套相对独立的游玩系统,以适应不同玩家的习惯。掌握其中一套系统即可顺利通关,而精通两套系统的玩家则能展现出更华丽、高效的战斗风格。

第一套系统是射击部分。游戏中,所有敌人都有弱点,部分弱点较为隐蔽,仅在特定动作和角度下短暂出现。游戏内设有的怪物图鉴会提示敌人的弱点位置。命中弱点进行击杀能显著节省时间和弹药,初期通常只需两到三枪,而若不攻击弱点,则可能需要七八枪才能击倒一个敌人。

因此,仅能容纳六发子弹的左轮手枪成为了游戏的核心博弈点。精准命中弱点,六发子弹便能应对两三个敌人;若不命中弱点,则需要频繁进行换弹。游戏忠实还原了古典老式左轮枪缓慢的装填过程,例如,在剩余两发子弹时进行装填,可能比一次性装满六发子弹花费更长时间,因为需要逐一退出弹壳再重新装填。这使得使用左轮枪时,玩家需要仔细权衡装填时机,而杠杆连发枪和双管霰弹枪则不存在此问题。

第二套系统是动作部分,其中招架(弹反)是关键。玩家可以招架敌人的近战和远程攻击,成功招架将大幅提升反击伤害。对于习惯“弹反癌”的魂类玩家而言,若觉得精准瞄准弱点难度较大,可以尝试通过招架来创造易伤机会。此外,游戏还提供了多种技能,允许玩家在不攻击弱点的情况下对敌人造成大量伤害,关键在于如何运用这些技能。

若玩家能同时精通招架和瞄准弱点,在成功招架敌人后瞬间攻击其弱点,便能造成巨额伤害,带来极大的成就感。然而,游戏整体难度较高,玩家需要找到自己偏好的玩法并合理利用分支成长方向。若玩家随意射击,很快就会弹尽粮绝,难以应对敌人。游戏初期弹药资源紧张,迫使玩家思考如何用更少的子弹击败更多敌人。

二、危机四伏的末日西部,敌人种类远超想象

对于“类魂”体验的另一重要方面——关卡设计和叙事,福阿德表示,《末世神枪》并未采用《恶魔城》式的关卡设计。游戏更侧重于在一个个场景中探索并寻找Boss,击败Boss后进入下一区域。同时,游戏包含大量隐藏关卡和支线任务,若只进行主线流程,玩家将只能体验到游戏约40%的内容。

主角从昏迷中醒来,对自身和周遭世界一无所知,在不断获得力量和揭示世界真相的过程中,会遇到形形色色的NPC,并获得他们的帮助和武器。隐藏关卡和碎片化的叙事方式,确实在一定程度上借鉴了《黑暗之魂》的特点。

针对敌人种类的丰富性,福阿德透露,游戏已制作了超过70种不同的敌人。他解释道,维克多·安东诺夫的艺术创造力为这个奇幻世界注入了生命力,使得敌人设计充满多样性。除了持有枪械的敌人(包括长枪和短枪),游戏中的敌人还分为不同的派系,各自拥有不同的能力特点。

例如,一些类人形态的敌人虽然脆弱但灵活且足智多谋。另一些敌人则发生了感染变异,可能长出多条手臂并同时持枪,但灵活性会相对降低。还有部分敌人处于半变异状态,身上覆盖着厚重的装甲,在击破装甲前无法命中其弱点。不过,他幽默地表示,游戏中并未设计类似《黑暗之魂》中的“狗薪王”。

对于不同高度的敌人设计,开发团队考虑到了3D射击游戏对玩家Y轴瞄准的压力,设计了高处敌人以及飞行敌人。对于低处敌人,则设计了类似狗的敌人以及集群型敌人。

三、猎人与牛仔,从不孤单

《末世神枪》支持双人合作联机,并且玩家可以从头到尾一同进行游戏。当一名玩家阵亡时,他将共享存活玩家的视角,直到存活玩家到达篝火处复活队友。制作团队表示,这些设定在剧情中都会得到合理解释,以保持沉浸感。

游戏也加入了PvP的“红魂入侵”系统,但仅限于联机玩家。单人玩家若想体验PvP,可以使用游戏内的特定道具。考虑到游戏对枪械模拟的写实性,玩家通过肉眼判断子弹飞行进行招架的难度较高。然而,当玩家射击单动式左轮枪时,需要先扳下击锤再按下按键才能开火。对于怪物敌人,听到击锤声是招架的时机;但对于玩家对手,击锤声并不意味着立即射击,这构成了一个新的博弈点。

游戏中还存在类似“午时决斗”的场景,钟声响起时双方拔枪对射,钟声也成为了招架的时机。入侵者选择在室内埋伏时,玩家可以清晰地感知到对方的意图,并在拉出的一瞬间进行招架,而室内玩家则可以选择延迟开枪进行反制。扳击锤、开枪与招架,共同构成了游戏独特乐趣循环。

四、枪械自定义与特殊弹药的助力

对于玩家期待的写实细致的枪械模拟,福阿德指出,玩家完全可以使用基础枪械完成整个游戏。基础枪械包括左轮枪、杠杆连发枪、霰弹枪、狙击枪等,这些都是经过精心设计的写实而朴素的枪械。游戏中的枪械名称并非直接照搬现实中的品牌,而是以拾取到的NPC的名字命名。

枪械的改装系统并非传统的加装瞄准镜或消音器,而是引入了“平行世界”的概念。玩家在篝火旁掏出某位NPC的武器时,会想象如果这位NPC还活着,会如何改装他的枪械。玩家的选择将导致枪械发生相应的改变。

Boss武器的设计则更为极端,在某个方面极其强大,但同时也伴随着巨大的代价。玩家可以选择继续使用基础枪械,或者尝试驾驭这些强大的Boss武器,以获得不同的游戏体验。

此外,游戏还引入了弹药系统,玩家可以使用毒弹、火焰弹、穿甲弹等不同类型的弹药,针对敌人的特定弱点进行攻击,从而更轻松地击败敌人。这一设计灵感来源于《巫师3》,强调玩家通过充分准备和了解敌人弱点来应对挑战。

结语

在访谈的最后,我们与福阿德进行了更深入的交流,探讨了塞浦路斯如何成为欧洲新兴的游戏开发中心,以及俄乌战争对其行业的影响。目前,许多知名的东欧/欧洲游戏开发团队都选择落户塞浦路斯,并取得了显著成就。

在本次专访之前,我未曾预料到《末世神枪》的制作人会对所钟爱的游戏及自身作品抱有如此巨大的热情。围绕左轮手枪六发弹巢和扳击锤声音所引发的玩法博弈,给我留下了深刻的印象。我非常期待这款高度以玩家视角为导向的游戏最终能够呈现出怎样的成品,并期待在游戏正式发售后能有更深入的探讨。