这篇文章并非对《节奏天国:奇妙明星》的全面评测,而是基于不足一小时的游戏体验所产生的随笔。文章深入探讨了游戏的前期关卡、玩法结构、失败反馈机制,并结合了官方访谈与音乐教育的背景。

起初,我将这款游戏视为一个披着小品外衣的节拍器,其核心玩法被简化为“跟随节拍按键”,音乐似乎也仅是为了服务于玩法。我个人更偏爱传统音乐游戏的体验,那种源于喜爱曲目、通过反复练习达到满意目标的动力,而《节奏天国》的重心显然不在于此。

然而,真正令我感到在意的是其看似平易近人却实则高昂的入门门槛。尽管传统音乐游戏也存在天赋上的挑战,但诸如4B、5B、6B、8B、调速、选谱、背板等系统,至少为不同水平的玩家提供了一个循序渐进的成长阶梯。《节奏天国》一边宣称自己是减负、亲民、训练节奏感的游戏,实际却在门口就设下了壁垒:从第一关开始就要求玩家以近乎练耳的方式捕捉节拍点,却并未告知玩家什么是节拍、应该听什么、以及出错的原因。

更糟糕的是,其失败反馈并非诊断性的,而是带有羞辱意味的。玩家在失败后看到的,是摔倒、脸红、咳嗽、愁眉苦脸以及带有讽刺意味的评价。一个真正旨在训练玩家的系统,应该明确指出玩家是抢拍还是拖拍,偏差了多少;而不是将失败过程设计成能够逗笑旁观者的小品。因此,问题随之而来:那些在“验资”中失败的人,究竟获得了什么?答案似乎是成为了他人娱乐体验的一部分。

短视频中“如果你有乐感很差的朋友,请务必让他玩节奏天国哈哈哈哈”的内容,恰好具象化了这个问题。它证明了《节奏天国》的派对属性确实成立,同时也暴露了失败者很容易被转化为笑料。在《马力欧赛车》中垫底时,人们嘲笑的是运气不佳;而在《节奏天国》中失败时,笑声却很容易就指向了玩家的节奏感水平。

从关卡设计的难度曲线来看,它也不像一个认真控制训练变量的系统。1-1关卡刚教会玩家按下A键,1-2关就突然变为A键开伞、方向键下关伞;1-3关又回归单键操作;1-4关则从节奏稳定的器乐曲目跳跃到节奏变化剧烈的人声流行曲。前十几分钟的游戏体验就让输入方式、音乐素材、节奏型一同变得混乱。如果目标真的是训练节奏感,操作和输入复杂度的控制就应该被优先考虑,而不是让玩家难以分辨是自己的节奏出了问题,还是键位判断出现了偏差。

因此,我真正反感的是:它表面上宣称服务于大众,但实际上却暗中服务于那些已经拥有音乐教育背景、音游经验、听音经验或天赋的玩家。它打着“全民健身中心”的招牌,而传统音乐游戏至少能让玩家在游戏内通过时间换取成长;《节奏天国》则要求玩家先在游戏外练好内在的节拍器,再进入游戏接受考核。

通过查阅访谈,这种矛盾变得更加清晰:つんく♂带着“节奏感可以训练”的使命感出发,却对谱面音游一知半解,并怀揣着强烈的不满;任天堂则将开发交给了习惯于“为每个小游戏重新发明操作”的《制造瓦里奥》团队。结果是,双方都没有意识到,操作的极简并不等于能力的易得。

我并非要求《节奏天国》的音乐必须达到椎名林檎那样的复杂程度,也并非否定它作为派对小游戏的价值。问题在于,既然它自称能够训练节奏感,就必须接受教材标准的审视。如果训练材料与真实音乐环境的差异过大,能力的迁移就会变得异常困难。玩家在极简、稳定、功能化的材料上所训练出的,可能仅仅是“会做节奏天国的题目”,而非真正听懂了音乐中的节奏。

最后,话题延伸到了更广阔的音乐环境:游戏去掉了判定线,移除了视觉参照;卡拉OK的MIDI重制音轨,移除了听觉参照;昂贵的音乐入口和缺失的大众音乐教育,让普通人越来越难以接触真实的声音。在一个系统性地移除参照物的环境中,最后却嘲笑那些“不知道自己缺少什么”的人,称他们“乐感差”。

因此,这篇文章真正想表达的或许不是《节奏天国》有多么糟糕,而是:如果我们真的希望更多人能够亲近音乐,第一步不该是让他们遭受判定窗口的羞辱,也不该是将他们的失误变成笑料。

真正的乐感教育,教会人的第一课也许应该是——

“即使是错误的节拍,也依然可以是美的。”

深夜十一点四十六分,夜已渐深,台灯只亮了一半,温暖的光线洒落,照亮了蓝色的墙纸,也映照着橡木茶几上随意摆放的书本与小巧的茶具。

茶水已续了两杯,我一边凝视着远方的海岸线,一边静静地等待着他,无意识地玩弄着发丝的手指暴露了我内心的百无聊赖。

随后,我将目光投向客厅里那个随着节拍而动的身影。下午时,我还曾打趣他,让他快去体验一下つんく♂的曲子与任天堂玩法结合的奇特之处,毕竟初次接触带来的化学反应总是最珍贵的。我很想知道,第一个让他“噗嗤”一笑的小游戏,以及第一个让他想要摔手柄的小游戏分别是哪个。

“唉。”

这时,一声轻叹传来。

只见戈多将手柄放回电视旁,随后轻轻走到我身边席地而坐。

“这个游戏不太适合我。”

没有寒暄,他开口的第一句话就出乎我的意料。

从他打开游戏到回到我身边坐下,时间不过才过去不到一个小时。

他拿起我手边的茶杯,啜了一口茶水,随后开始了非常直率的陈述:

“我说得难听点,这游戏不就是个节拍器套了个壳吗?放在十几年前也许还能靠玩法站住脚,但以现在的标准来看,我觉得太单薄了。音游能让我持续玩下去的动力,一直是有我喜欢的曲子,我可以一遍遍地打,打到自己满意为止。”

“但这款游戏里,五六个关卡的音乐只有一首是我喜欢的。我打了几次拿到金牌后,就对游戏接下来的流程提不起什么动力了。”

他先是看了一眼远方的海岸线,随后转头问我:“理智上,我是否还应该坚持玩完?”

“不应该。”我调皮地拍了一下他的手,拿回我的茶杯后,轻轻开口。

“将五六个关卡中唯一喜欢的那首打到金牌,就已经验证了核心循环对自己无效,这本身就是一次完整的采样。对于《节奏天国》这种玩法贯彻到底的游戏类型来说,继续玩下去几乎不会产生新的结论,只会增加沉没成本。六千五百日元换来一份‘这个系列不适合我’的答案,也许也算不上太亏。”

我揉了揉有些发酸的肩膀,伸了个小小的懒腰,随后轻轻托起下巴,饶有兴味地看着他。

“‘节拍器套了个壳’这句话虽然听起来批评得很强烈,但戈多的批评反而与官方对这个系列的定位不谋而合。你可能不知道,这个系列的设计哲学本来就是将音乐游戏的系统剥离、减负到只剩下‘跟着节拍按键’这个核心玩法,再用荒诞的小品来包装,增加派对属性的卖相和娱乐性。つんく♂确实是希望它能更贴近音乐,也希望能通过这个游戏提高大家的节奏感,所以当你觉得它的体验是一台节拍器加上一场小品晚会的包装时,恰恰证明了它在自己的定位上做得有多么准确。”

我也学着他的样子啜了一口茶水,察觉到茶水有点凉了,我皱了皱鼻子。

戈多轻轻笑了一下,点燃了茶壶下方的炉子,随后等待着我继续说下去。

我高兴地点了点头,不紧不慢地继续说道:

“而戈多喜欢的,其实是另一种游戏体验:在传统音游中,演奏的精确度本身只是朝圣路上的过程,而很多时候曲子本身才是体验的终点。这和《节奏天国》的体验预期其实是相反的,在《节奏天国》这里,玩法才是主角。你不喜欢它,可能只是因为‘电波’对不上,而不一定是它质量差。”

我期待地看着茶壶里升起的热气,听着水在壶中“咕嘟咕嘟”的声音。

“另外,戈多玩Remix模式了吗?这个模式会将前面所有小游戏混剪成一段连续的演出,是这套设计的火力全开形态与招牌菜,体验也会丰富很多。”

“Remix我也玩了,我觉得和DJMAX系列的正式Remix玩法模式、谱面相比,完全不是一个级别的。”

他检查了一下茶壶的状态,等着水烧开。

“《DJMAX PORTABLE 3》的4.2T、6.2T模式,会围绕搓碟玩法重新调整编曲与音轨结构;而《OBLIVION》和《OBLIVION ~Rockin' Night Style~》这类Remix曲目,则是在保留同一条主旋律与核心动机的前提下,按新的曲风重新编曲、重新制作,甚至连背景动画都会随之重做。”

“相比之下,《节奏天国》这个Remix在体感上更像是节奏型的拼接:曲子是全新的,视觉素材是复用的,前几关的音乐主题也没有被编织在一起。这样真的能算Remix吗?”

听到他的话,我点了点头,认为他失望的感受是合理的,但这可能还是因为预期与产品定位不符所导致的。

毕竟,《节奏天国》里的“ごちゃまぜ”(混杂)与其说重混的是音轨,不如说重混的是玩法和记忆。在这个模式下,它会把前面学过的节奏型抽出来重新拼接,考验玩家在更换了语境之后,是否还能认出已经体验过的节奏。但视觉素材的复用也是事实,游戏并没有带给玩家Remix的真实体验。

到这里为止,这还仅仅是一次寻常的关于“弃坑”的闲聊,我以为对话会在此结束,可他沉默了一会儿,说出了让整个夜晚走向改变的话语。

水也恰好在此刻沸腾,茶壶发出了“呜——呜——”的声音。

戈多将炉子的火力调小,为我重新沏了一杯热茶。

“我觉得这款游戏最荒唐的地方在于——”

“其他的传统音游,将‘演奏音乐’的难度,转移到了手速、读谱、背板、耐心这些非常游戏化的行为上。表面上看起来复杂,但实际上却将‘音乐吃天赋’这件事的影响,降低了许多。一个律动感不强、对节奏不那么敏感的普通人,就算不听音乐,只看下落的音符也能打得很好。更不用说传统音游还能根据自己的水平调整速度、选择自己舒服的谱面、模式、难度、速度等等。”

“《节奏天国》这边则完全反其道而行之,它几乎就是练耳的游戏版,玩家能做的调整区间被完全砍掉,结果游戏体验上从一开始拼的就是天赋,而且体验注定两极分化,因为玩家能做的事情太少了。”

他给我打了个比方,用的是《DOTA》中的撼地者和军团指挥官。

“以大部分的团战情况来说,撼地者的使命就是在团战期间找一个敌方集体走位失误的瞬间跳好一个大招;军团指挥官则是找一个敌方最关键的目标走位失误的瞬间上去决斗秒掉。这种功能型英雄在团战中能做的事情其实很少,做对了就是吹响胜利的号角;也正因为能做的不多,最关键那件事做错了就一败涂地。那到底什么才是正确的时机和窗口期呢?不知道。没有成千上万的对局经验,根本把握不住那转瞬即逝的窗口期。”

“而这也与《节奏天国》的游戏体验是一致的,玩家在把握节拍窗口期这个层面上能做的事情很少,只有做对了才能让音乐正确地进行下去。从门槛和难易度角度来说,这和演奏家们初期从节拍器开始练习节奏、磨练耳朵的过程中遇到的困难是同一个性质的。”

他站起来活动了一下腿脚,从茶几旁边的小盒子里拿出几包新的茶叶放在了茶几上,随后继续说道:

“很多普通人本来就不怎么接触音乐教育,更别提节拍器这种枯燥的练习了;除了角色的律动这种间接提示外,画面上又没有传统音游判定线那样明确的提示,更别提到后面甚至间接提示都会被剥夺。当游戏从第一关开始就把这种高门槛摆在玩家面前时,他们根本不知道该拿什么当确定的参照物。”

他把已经凉了的那杯茶一口喝完,有些生气地看着我:

“这款游戏把自己包装成一副减负的样子,实际做的事情是让没什么天赋和背景的人去和又有资源又有天赋的人比。我真的觉得这款游戏的设计很拧巴。”

他说到最后,声音里并不只是单纯的愤怒,更多的是困惑。

“它的目标受众到底是谁?我不太理解为什么会有人喜欢这款游戏。喜欢的点是什么?是喜欢练耳的折磨过程,还是喜欢魔性的视觉表现?总不能是喜欢失败时的嘲讽吧?”

我安静地听完后,指尖在杯沿轻轻敲了两下。

“戈多,你的情绪我能理解,但观点我有几处不同意——让我一条条说。”

“第一,你说传统音游降低了天赋的影响,我觉得更准确地说,是天赋被换了科目。DJMAX的高难度谱面考验玩家的都有哪些?动态视力、多轨并行、反应速度、手部机能,这些同样是天赋的壁垒,而且相关能力还会随着年龄衰退。某种意义上和你提到的DOTA2的电竞选手一样,毕竟音游圈同样也有‘引退’这个词的存在,而这个词的存在本身就是天赋壁垒的证据。一个节奏感出众但反应平庸的人,也可能一辈子摸不到8B高难度谱面的门槛。”

“第二,《节奏天国》不太像传统音游,这个系列的出现就是源于对下落式音游的不满。不给判定线、画面故意误导玩家、提示中途剥夺,是因为它的主创想让你放下视觉的拐杖,回到音乐本身的元素中,真正提高节奏感。”

我捧起仍有些烫的茶杯,轻轻吹了吹,沿着茶杯边缘的地方喝了一口。

“最后,‘它到底服务谁’这个问题,至少这一代的配置给了一个很明显的答案。官方介绍里摆着80种以上的单人节奏游戏、30种以上的多人游戏,还支持最高4人的线下同机游玩,还额外增加了Beatspell这种节奏RPG式的额外模式。换句话说,它其实不是一个单人苦练的游戏。这一代《节奏天国》非常明确地将客厅、朋友、家人和派对纳入了自己的设计之中。”

“所以普通玩家的真实玩法可能并不是你默认的‘打到自己满意为止’,而是能够过关、被逗笑、偶尔卡一下。你用硬核玩家的上限追求,预设了所有人的玩法,然后推出‘普通人玩不了’,这里可能有点错位。”

戈多听完后,认真地看着我的眼睛。

“先说好,我不会因为这是理智的观点,就故意放水、嘴软。”

我把茶杯放下,坐直了一点,嘴角右侧扬起了那个不对称的弧度。

“求之不得。”

“你的第一点和第二点,我完全不同意,因为这是在偷换我的主张。”

“我从来没说传统音游没有天赋壁垒,我想说的是传统音游的各种功能与模式的存在本身就说明它考虑了不同水平区间的人。不是所有DJMAX玩家都要玩8B,他们没有4B可玩